6月に入ってからは学園アイドルマスターばかりしている。
デレステ、シャニマスあたりは自分の周りの人は遊んでいたが自分にはあまり刺さらなかった。
ストーリーがあまりハマらなかったり新規で遊ぶには追いきれなかったりゲーム部分があんま楽しくなかったりで遊んでいなかったが、
「学マス」はストーリーもゲームも楽しく遊んでいる
戦闘コマンドの選択によるプロデュース感
遊んだことがないが、「Slay The Spire」というカード選択バトルゲームが学マスのゲームシステムの元ネタらしい。
Slay The Spireは毎回最初からプレイする、行動コマンドがデッキからカードを引くRPGだ。聞くところによると。
後輩が大学生活の大半の自由時間をこのゲームに遊んでいたことくらいしか自分は知らないが、とにかく元のゲームの時点で面白さが完成されているらしい。
敵とカードで戦闘コマンドを選ぶ代わりにレッスンでの行動を選ぶのだが、キャラクターに指示をしているからか、音ゲーや艦これ形式のバトルよりも不思議とプロデュースをしている感がある。
成長感と繰り返しへの意味付け
親愛度が上がる条件が育成の条件達成なのはゲームの上達が試験のスコアに補正がかかる形で表現されるためとてもよいと思う。
うまく育成ができたなら更にスコアが上昇するというわけだ。
上昇するのが試験のスコアに限られるので育成自体はちゃんとうまくやらないと親愛度10にできないのだけれど。
親愛度が上がるとキャラクターの個別シナリオが開放されるのでプロデュースをした結果、という形になるのも良い。
退屈な繰り返しに変化が生まれるし、繰り返すことでメタ的にキャラクターとのやり取りの時間が増えたうえで個別シナリオを読むことになるからだ。
キャラクターの楽しさ
何よりもキャラクター造形とシナリオがが楽しい。
クールなキャラクターが実際はトンチキな面白い女だったり、王子様的なキャラクターが暑さに耐えかねて床で涼んだりする。
どういうことだ?
そんなわけでストーリー、シナリオ、ゲームシステムが楽しいので全キャラクターTrueエンドくらいまでは楽しめそうだ。
親愛度10は結構難しそうなのでめげるかもしれない。エンドコンテンツっぽいアイドルへの道はちょっと無理かもしれない。