バイオレット

姉がスカーレットを買ったのでバイオレット一択になった

ポケモンバイオレットの各ルートのシナリオを終盤まで進めた。

序盤シナリオのダルさと細かい部分の不満が多い

これまでのポケモンにもあったように、主人公がパルデア地方に引っ越してくるところからシナリオが始まる。 新しい部屋・学校・ポケモン

そしてすぐに見つかる軽微なバグ。

(地図を手に入れる前に地図を開くYボタンを押すと歩きモーションがリセットされて見た目がちょっと変になる)

こんな感じで、当たり判定だったり細かい演出の洗練されてなさだったりが序盤はとても気になる。 これまでのポケモンシリーズからゲームシステムを変えた工数のしわ寄せがこれらに来ているように感じた。

序盤は説明が多いしオープンワールドを謳っているのに行けるところが少ないし。(今作は基本的に入れる建物がない) ストーリテリングの方法は昔のポケモンとあまり変わらず、人に話しかけるか学校の本棚を調べるかである。

でも中盤以降シナリオが盛り上がってくると楽しい

しかしストーリテリングの方法を変えていないからこそなのかシナリオが盛り上がってくると楽しい。 個性あるグレープ/オレンジアカデミーの教員、それぞれのシナリオの登場人物は魅力あるキャラクターが多い。

ペパー君すき
ペパー君とぬしポケモンを倒してスパイスを集め、サンドイッチを作るシナリオ(レジェンドルート)と

スター団は全体的にすきだがメロコさんが特にすきです。
正体不明のカシオペアという人物と学校の問題児であるスター団を壊滅させるシナリオ(スターダスト★ストリート)

リーダーの中ではアオキさんが一番すきです
入学してすぐ案内をしてくれるネモさんとポケモンリーグのチャンピオンをめざすいつもの感じのシナリオ(チャンピオンロード)の3つのシナリオ軸が用意されている。

実はシナリオ進行の方法は以前のポケモンと一緒である

今作のポケモンのマップはオープンワールドゲームだが、シナリオ進行の方法は以前から変わっていない。 過去作のポケモンでは次の街へ進むことでシナリオを進んでいた。ゴールはチャンピオンロードである。 (問題を解決するのがRPGにおける娯楽なので)すぐに次の街へ進めなくする障壁が用意されていた。

次の街へ進めなくする(移動障壁)

障壁のひとつは次の街への移動ルートにひでんわざでしか壊せない壁があったり、あるいはロケット団みたいな人物によって道を塞がれていることである。

ポケモンが言うことを聞かなくなっていく(行動障壁)

もうひとつはポケモンのレベルを上げつづけ、上限を超えると言うことを聞かなくなっていく。大体の場合は上限のレベルに達する前に要求される経験値に対して得られる経験値の割合が少なくなっていきそうだが。

このひでんわざによる移動ルートの開放と、使用できるポケモンのレベル上限解放のふたつの障壁がジムリーダーを倒すことで開放され、次のn街へすすめるようになっていた。

今作では次の街へ進めなくする障壁がライドポケモンによるルート開放とスター団の道の封鎖に分離されている。 ポケモンのレベル上限と合わせて合計3つの障壁が存在するが、それぞれの障壁の開放に前述した3つのシナリオが割り当てられている。

レジェンドルートではライドポケモンによる移動ルートの開放、スター団で移動可能な道の開放、チャンピオンロードで使用できるポケモンレベルの開放だ。

多少の順番の入れ替えはある(むしタイプジムとスター団ほのお組の順番が逆だった、みたいな)が、大枠では同じルートで進むことになるだろう。

低レベルでのシナリオ進行を塞ぐのに用意されたのがブロロームなのである

3つの軸があるシナリオのそれぞれを行き来しながらシナリオをすすめることになるわけだが、移動できるマップが開放されるのはシナリオとして矛盾が生じやすく、調整が面倒になりがちである。

特に道の開放は比重が高いからか、スター団専用ブロロームによって入念に塞がれている。

特にスター団専用ブロロームは専用特性と専用技でターン経過ごとに能力値が高くなっていくため低レベルでの攻略難易度を高くしている。 そもそも素でも異常に硬い上に状態異常にならない(眠らないのは確認したが毒とかにならないかは不明)ので不可能にしているんじゃなかろうか。

自分はスター団シナリオが好きで、ブロロームがいんちきじみた能力なこと以外はスター団が好きだ。 特性と攻撃に付随したバフで1ターン行動経過するリスクを背負わずにでバフを巻くんじゃねえ。でもシナリオはすきだよ。